2016(e)ko azaroa 21, astelehena

5. KAPITULUA. INTERAKZIOA. BIDEOJOKOAK.






Gaur egungo gizarte aurreratuenetan, teknologia digitala egunerokotasunean barneraturik daukagu.
Edonork dauka smartphone moduko tramankulu digitala poltsikoan, interneterako sarbidearekin
eta aplikazioz josita. Aplikazio hauetariko batzuk jokoak dira. Erabiltzaileek, nahi dutenean, klik
batera daukate jokoa eskuragarri. Sorreran, gazteena izan zitekeen ohitura, adin guztietako giza-
talde gehiagotara zabaldu da. Kontsumoaren gizartea deritzon honetan, mota guztietako pertsonak
aritzen dira telefono mugikorrekin jokoetan. Aldaketa kultural horrek industria digitalari bultzada
eman dio, diru kopuru handiak emanez. Globalizazioa sendotu da eta mundu guztian tramankulu
digitalak berriztatzeko joera errepikatzen da, geroz eta teknologia hobea kontsumituz. Tramankulu
digitalen ahalmena eta satelite bidezko interneterako sarrerak joera hori indartzen dute. Joko berak
ere mundu osoan kontsumitu ahal dira, Euskal Herrian zein Australian... edo Argentinan.
Teknologia digitalaren zabaltze honetan software libreak bere bidea egin du eta egiten ari da.
Linux kode irekiko sistema eragilea sortu zen bezala, Android sortu zen sakeleko telefonoetarako
eta, horrela, programa libre asko sortu dira.
Bideo jokoen mundua oso zabala da. Gaien aldetik, adinaren edo produkzio motaren araberakoak
eta gure gaiari dagokionez, 2D edo 3D modukoak. Hezkuntzan adibidez, jokoak erabili izan dira
gizarteko gaiak jorratzeko: inmigrazioa, bulliyng, eta abar.
Blender jokoak egiteko programa ere bada. Ahaltsua eta zoragarria. Baina, joko bat diseinatzea
konplexua eta luzea izan daitekeenez, adibide xume bat besterik ez dugu hemen egingo. Sakondu
nahi duenak bideo tutorial gehiagoren zain itxaron beharko du.
Gure jokoaren ideia hau da: Uholdeak izan dira eta errepide guztiak moztuta daude. Janaria
helarazteko hegazkina erabiliko dugu eta janarien kaxak ahal den azkarren botatzen dituenak
irabaziko du.
Jokalariak kaxa-garabi-mugikorra kudeatzen du eta kaxak bultzatuz plataformatik at bota behar
ditu. Janarien kaxek masen araberako lana eskatzen dute: pisu handiagokoek, lan handiagoa.
Jokoak aurrera egin ahala jokaleku gehiago izango ditu.






2016(e)ko azaroa 17, osteguna

4. KAPITULUA. BLENDER ETA MARRAZKIA.



Plastika eta Ikusizkoen Hezkuntzan Blender programak lagundu dezakeen guztia ezin da kapitulu honetan erakutsi. Sormenaren eremuan, ideia eta gidoia, espazioa, konposizioa, argitasuna, isla eta distira, argazkigintza, kolore eta testurak, adierazpena, mugimendua, kameren errealizazioa, audioa, soinu efektu eta musika, efektu bereziak eta abar luzean parte har dezake, guztia sortzeko gai delarik.
Gogoratu behar da, beste berrikuntzen artean, Blenderrekin 3D eszenan objektuen testuretan zuzenean, 3D eremuan eta digitalki, pintatu dezakegula.

4. kapitulu honetan, Kamera ezberdinak erabili eta errealizazioa gauzatuko dugu. Marrazketa artistikoa lantzeko erabiliko dugu. Kapituluan zehar lau ariketa egingo ditugu, azkar eta erraz, marrazketarako Blender erabiltzearen abantailak ikusteko.



Batetik, aulki bat sortuko dugu 3D moduan eta kameraren ikuspuntua aldatuz, aulkiaren ikuspuntuak eta itzalak analizatuko ditugu (tarteka argiaren kokapena aldatuko dugu). Argi-iluna lantzeko balioko liguke, behin 3D objektu eta eszena sortuta, argia eta kamera kokapenak marrazki-irudi sorta sortuko baitigu.

Bigarren ariketan eszena sortuko dugu, mahaia eta katilu batekin. Aurreko ariketaz gain, katilu eta mahaiari testurak txertatuko dizkiegu, erliebea landuz, isla eta argiaren kolore aldaketa. Blender ahalmena itzela da, argiaren parametroen lanketak monografikoa eskatuko luke eta itzalen trataerak beste hainbeste. Gure kasuan, azaleko lanketa egingo dugu, ikusleak erraz programa ikasteko.

Hirugarrenean, irudiak plano gisa erabiltzeak izan ditzaken aukera ikusiko dugu, marrazki bizidunetan zein aurkezpen bideotan erabiltzeko, azaletik bada ere. Horretarako, Renderizazioa ongi egiteko, planoen Nodo egitura ikasiko dugu.

Azkenik, 3D eszena arruntak marrazki bizidun bihurtzeko Freestyle Renderizazio mota ikusiko dugu. Honek, marra eta distiraren modua egokitzen du horrela gerta dadin.



Honako bideo tutorial hauetan, oinarrizko azalpenak eskaintzen dira. Aukera ugari eman daitezke, parametro eta eszenaren konposizioen aldetik, frogatuz lortzen diren emaitzak bideratuko dute helburua lortzeko lana. Proiektuaren arabera, gidoiak agintzen duen helburua lortzeko, sormen-eremu ezberdinekin lan egingo dugu. Musika eta audio efektutik hasita, eszenografia, errealizazioraino, diseinu guztietatik igarota. Programak ere zeharka erabiliko ditugu. Blenderrekin lor daitekeena beste programekin lantzea norberaren erabakia da. Software libreko programen zerrenda posiblea: Blender, Inkscape, Gimp, Libreoffice, Audacity, LinuxMediaStudio, SimpleScreenRecorder, Librecad, Openshot, Videolan, eta web erremintak.





Edozein proiekturen lana, konplexua eta luzea gerta daiteke. Animazio lanetan sarri gertatzen da. Hemen erakutsi ditugun adibideak sinpleak dira. Atal guztiak sakon landu daitezke, ideien menpe, gidoiari lotuta.



Bi irudi, testura berdinean nahasteko prozedura daukazue hemen. Nodoen irudi-eskema eta bideoa.





Irudi bakoitza klikaturik bideo tutorialera eramango gaitu.















2016(e)ko azaroa 7, astelehena

3.KAPITULUA. OBJEKTUEN ANIMAZIOA. SUMENDIA.




Blender, software libre zoragarria, ariketa zehatzak gauzatuz erabiltzen has gaitezke, programa guztia ezagutu beharrik gabe. Esate baterako, zientzia arloko gaietarako aproposa izan daiteke. Horrela, mikroskopian ikusten diren eremuen simulazioak sor ditzakegu: molekulen egiturak, atomoenak, zelula, zuntz edo ehunenak. Modu zehatzean sor ditzakegu organo eta espazioak, testurak eta koloreak landuz. Nahiz izanez gero, modu eskematikoan ere sor ditzakegu eszenak. Ondoren, animazioak, mugimenduak edo sor daitezkeen prozesu zientifikoak simulatu ditzakegu.

Arlo askotarako balioko ligukeen software librea daukagu eskuetan. Natura Zientzietatik atera gabe, landare eta izaki bizidunen egitura eta garapenak sor daitezke: hezurrak, azalak, prozedura naturalak, eta abar luzea.

3. kapitulu honetan Zientzia arloan murgilduko gara, Blender ezagutuz, animazioak ikasteko. Lehenik eta behin, atomoaren egitura sinplea sortu eta elektroiak mugitzen ikasiko dugu. Ondoren, modelatua berrikusiz, molekula baten 3D egitura posiblea sortuko dugu. Animazioa grabitatearen arabera ikusteko, objektuen arteko talkak ikusiko ditugu, fisika arlorako balioko ligukeena. Animazio dinamikoak ondoren.

Kapitulua amaitzeko sumendia sortuko dugu. Kea eta sua nola egin ikasiko dugu, modu azkar eta errazean. Testurak argazkien bidez nola txertatu birpasatuko dugu. Eta mendiak nola egin ere ikasiko dugu.

Ondorioz, esan daiteke, Blender softwarearekin 3D moduan sor daitezkeela ikasgelan ikasteko edo azaltzeko erabili behar diren eszena edo eremu digital gehienak. Sormenak eta lan-ahalmenak izango ditugu muga bakarrak.








2016(e)ko urria 21, ostirala

2. KAPITULUA:TESTURAK. FLORENTZIAKO BRUNELLESCHIREN KUPULA. XV. MENDEA, PIZKUNDEA.












 
Blender lantzen ari garen honetan, testuraren ordua iritsi da. Irudi eta animazio errealistak egiteko, 3D formek koloreaz gain, testurak dituzte. Hauek errealitateko materialak dira: plastiko, ehun, harri, zura, eta abar. Material hauek eszenako argira moldatuko dira. Argi indartsuarekin isla ere handia izango da. Baita itzalak ere. Materialak testura leuna izan beharrean erliebea edo testura garratza izango balu, sortutako isla ere asko murriztuko litzateke. Materiala lantzeko, beraz, faktore asko izan behar dira kontuan. Bideo tutorial honetan ikasiko duguna, objektuei materiala eranstea da, testura, IRUDIAK erabiliz. Formari planoa aukeratu eta pegatina baten moduan, irudia itsatsiko diogu.
Gizarte eta Arte gairako balioko lukeen Pizkunde garaiko Brunelleschiren kupula izango da testura lantzeko erabiliko dugun gaia.


WIKIPEDIATIK HARTUA
Filippo 
WIKIPEDIATIK HARTUA ETA MOLDATUA
Filippo Brunelleschi (Florentzia, 1377 - 1446)
Pizkunde garaiko arkitekto eta eskultorea izan zen. Pizkundeko arkitekturaren hastapenetako arkitekto deigarrienetakoa izan zen, perspektiba klasikoaren kontzeptua berreskuratu zuena. Haren lanik ezagunena Florentziako katedraleko kupula da.
Brunelleschi Florentzian jaio zen, 1377an. Hasieran zilargile eta eskultorea izan zen. 1401ean Ghibertik irabazi zuen Santa Maria del Fioreko bataiotegiko ateak egiteko lehiaketa. Ondoko urtean, Erromara joan zen bere adiskide Donatellorekin. Arkitektura klasikoa aztertu zuen, ingeniari eta teknikoaren begiez. Dirudienez, Brunelleschi izan zen eraikuntzen neurketa zehatzak egiten lehena. Erromako eraikinak paperean adierazteko metodo baten beharrak bultzatuta, Brunelleschik perspektiba zientifikoa aurkitu zuen.


Florentziako Santa Maria del Fioreko kupula izan zen ikerlan haien guztien lehenbiziko fruitua. Lan horretan eraikuntza teknikak izan ziren ezaugarri goraipatuenak. Izan ere, kupularen handitasunak arazo izugarriak sortzen zituen. Hala, ordu arte ezagutzen ez ziren prozedurak eta teknikak erabili behar izan ziren. Kupula hura Erdi Aroaz geroko lehen arkitektura lana da, ez bakarrik ingeniaritzako balentria izateagatik, baita erabiltzen duen estiloagatik ere.

Brunelleschiren lorpen nagusia kupula bi sektore berezitan eraikitzea izan zen, bi sektore horiek trebeziaz uztartuta, halako eran non elkarri eusten zioten. Adreiluak lotzeko "arraiaren hezurra" deituriko modua erabili zuen, Erromako Panteoiko kupulan ikasia.

Blenderrekin "arrai hezurra" nola egin. Bideoa ikusteko klikatu goiko irudian.
Era horretan, egitura osoa arinagoa zen, eta artistak bazter zezakeen aurreko eraikuntza sistemak behar zuen zurezko egitura konplexu eta zaila. Gainera, bestelako tresnak ere behar ziren lan berri hartarako eta haiek ere asmatu zituen Brunelleschik. Adibide baterako, materialak kupularen mailaraino aldapen bidez igoarazi arren, igogailu moduko batzuk asmatu zituen. Arlo guztietan ageri da, beraz, egilearen izaera ausarta eta analitikoa. Prozedura horiek guztiek, berri-berriak baitziren, erabateko bereizketa sortzen dute Brunelleschiren eta Gotikoko arkitektoen artean. Santa Maria del Fioreko kupula berehala bihurtu zen arkitektua berriaren ikur, eta Italia osorako eredu izan ziren haren forma nabarmen eta ederrak. Alabaina, eta katedrala garrantzi handikoa izanik ere, Brunelleschiren beraren beste eraikin batzuek definitu zuten zehaztasunez estilo berria.
 klikatu goiko irudian.

Testurak jartzeko MATERIALAK sortu behar dira. Ondoren, planoak aukeratu eta materialak erantsiko dizkiogu. Plano edo plano multzoaren formari nahi dugun moduan eransteko UV MAPPING egingo dugu. Kontzeptu hau, bi dimentsiotako pixelez osatutako irudia, aukeratutako bi dimentsiotako forman kokatzea da.



Blender Render moduan egin izan dira testuren lanketak orain arte. Jarraitu genezake modu horretan testurak lantzen, baina modu hobeagoa lortu dute Blenderren bertan, CYCLES motorra erabiliz. Itxura berriagoa izan dezake, baina merezi du. Testurak lantzeko BLENDER CYCLES hautatuko dugu eta emaitzak askoz aberatsagoak izango dira.

Testurak UV mapping eginez jartzeko, plano edo planoak hautatu eta U teklari emango diogu. Zerrenda bat agertuko zaigu eta UNWRAP aukeratuko dugu.




Nodoak gehitzeko Shift+A erabili behar da.


Objektua Edit mode moduan jarriko dugu. Material berria sortuko dugu (eszenaren arabera material zerrenda luzea izan daiteke), eta erantsi. Ez da besterik. Formari egokitzeko UV mapping. Materialak sortzeko NODOAK erabiliko ditugu. Hau berria izan daiteke askorentzat, baina erabili ondoren erraz menderatzen da.

Nodoak lantzerakoan eskema berdina errepikatuko dugu bideo tutorial honetan. Hau ulertu ondoren, erabiltzaileak mila froga egin ditzake, beste material eta testurak lortzearren. 



Testurak eszenaren gidoi edo helburuaren arabera moldatu beharko dira. Ikuspuntuak, eszena eta objektuen argitasuna ere kontuan izan behar da. Argi indartsuak, itzal ilunak, erabatekoak eragingo ditu. Objektuek ere isla sor dezakete, material mota edo azalaren araberakoa.




Testurak objektuan jartzerako 3D elementuak batzen joan gaitezke. Nahiz eta formaren konplexutasuna gehitzen joan, komeni zaigu forma guztia elementu bat izatea, materialen zerrenda bat izateko ere. Hautaketa egindakoan JOIN agindua eman behar zaio elementuak batzeko.



Azpian ikus ditzakezue beste hiru bideo-tutorial euskaraz. Lehenengoan Florentziako katedrala 3D moduan eraikiko dugu. Bigarrengoan testurak jarriko dizkiogu 3D formei. Hirugarrengoan hodei bat nola egin ikasiko dugu. 









2016(e)ko iraila 22, osteguna

1 KAPITULUA. 3D MODELAZIOA:MATEMATIKA ETA GEOMETRIA. TEKNOLOGIARAKO ERREMINTAK. OTEIZAREN ESKULTURA METAFISIKOA.

Matematika arloan, geometria eta bolumena uztar ditzakegu, Blender lagun. Ariketa honako hau da: Blender erabiliz, kuboa 3 piramide berdinez osatua dagoela frogatzea. Geogebra softwarea librearen adibidea ikus dezakezu jarraian.




 

Karratuarean azalera lortuko dugu. Ondoren, 6 karratuz osatutako kuboaren bolumena. 3 piramide berdinek osatuko dute kuboa. Kuboarearen aldea oinarritzat duen piramidearen bolumena, kuboaren bolumenaren herena izango da.



https://youtu.be/957CfI9Os9Q

Gure asmoa, Blender erabiltzean, ikaslearen sormena zabaltzea da, aukera ezberdinak jorratuz, 3D digitala erabiltzerakoan. Adibide horren ondoren, TETRAEDROA garatuko dugu.










































Wikipedia euskaraz: Tetraedroa lau aurpegi dituen poliedro bat da. Erpin bakoitzean hiru hiruki elkartzen dira eta guztira lau hiruki ditu. Lauak berdinak badira tetraedroa erregularra izango da. 

5 poliedro erregular besterik ez dago, solido platonikoak deiturikoak. Aldeen eta erpinen arteko erlazio berdinak errepikatzen dituzten poliedroak dira (Irudia: wikipedia euskaraz).




https://youtu.be/sNS90MEB6Gs

Marrazketa teknikoan, espazioa eta objektuaren nahitaezko analisian, bista geometrikoen, edo bista axonometrikoaren ulermena eta erabilera menderatzea garrantzitsua da. Ikasleak, gaitasunak eskuratzeko  matematika, teknologia, marrazketa eta beste arlo batzuetan ere, espazioa ulertu behar du bi dimentsiotan dauden marrazki-planoetan. Horretan lagungarri izan dadin, bistak lantzeko ariketa daukagu hemen, Blender erabiliz egina.

https://youtu.be/fYkBB5M_AsM


 Plastika eta ikusizkoen arlorako, Oteiza artegile handiaren eskultura metafisiko bat  garatuko dugu digitalki.

https://youtu.be/F6b7XkyGT88


Azkenik,Teknologiaren arloan sartuta, erreminta bat diseinatuko dugu 3D moduan eta hainbat diseinu eta forma erantsiko dizkiogu: bihurkina eta punta ezberdinak.


https://youtu.be/m-CuO9aNqzw