teknologia etiketadun mezuak erakusten. Erakutsi mezu guztiak
teknologia etiketadun mezuak erakusten. Erakutsi mezu guztiak

2016(e)ko azaroaren 17(a), osteguna

4. KAPITULUA. BLENDER ETA MARRAZKIA.



Plastika eta Ikusizkoen Hezkuntzan Blender programak lagundu dezakeen guztia ezin da kapitulu honetan erakutsi. Sormenaren eremuan, ideia eta gidoia, espazioa, konposizioa, argitasuna, isla eta distira, argazkigintza, kolore eta testurak, adierazpena, mugimendua, kameren errealizazioa, audioa, soinu efektu eta musika, efektu bereziak eta abar luzean parte har dezake, guztia sortzeko gai delarik.
Gogoratu behar da, beste berrikuntzen artean, Blenderrekin 3D eszenan objektuen testuretan zuzenean, 3D eremuan eta digitalki, pintatu dezakegula.

4. kapitulu honetan, Kamera ezberdinak erabili eta errealizazioa gauzatuko dugu. Marrazketa artistikoa lantzeko erabiliko dugu. Kapituluan zehar lau ariketa egingo ditugu, azkar eta erraz, marrazketarako Blender erabiltzearen abantailak ikusteko.



Batetik, aulki bat sortuko dugu 3D moduan eta kameraren ikuspuntua aldatuz, aulkiaren ikuspuntuak eta itzalak analizatuko ditugu (tarteka argiaren kokapena aldatuko dugu). Argi-iluna lantzeko balioko liguke, behin 3D objektu eta eszena sortuta, argia eta kamera kokapenak marrazki-irudi sorta sortuko baitigu.

Bigarren ariketan eszena sortuko dugu, mahaia eta katilu batekin. Aurreko ariketaz gain, katilu eta mahaiari testurak txertatuko dizkiegu, erliebea landuz, isla eta argiaren kolore aldaketa. Blender ahalmena itzela da, argiaren parametroen lanketak monografikoa eskatuko luke eta itzalen trataerak beste hainbeste. Gure kasuan, azaleko lanketa egingo dugu, ikusleak erraz programa ikasteko.

Hirugarrenean, irudiak plano gisa erabiltzeak izan ditzaken aukera ikusiko dugu, marrazki bizidunetan zein aurkezpen bideotan erabiltzeko, azaletik bada ere. Horretarako, Renderizazioa ongi egiteko, planoen Nodo egitura ikasiko dugu.

Azkenik, 3D eszena arruntak marrazki bizidun bihurtzeko Freestyle Renderizazio mota ikusiko dugu. Honek, marra eta distiraren modua egokitzen du horrela gerta dadin.



Honako bideo tutorial hauetan, oinarrizko azalpenak eskaintzen dira. Aukera ugari eman daitezke, parametro eta eszenaren konposizioen aldetik, frogatuz lortzen diren emaitzak bideratuko dute helburua lortzeko lana. Proiektuaren arabera, gidoiak agintzen duen helburua lortzeko, sormen-eremu ezberdinekin lan egingo dugu. Musika eta audio efektutik hasita, eszenografia, errealizazioraino, diseinu guztietatik igarota. Programak ere zeharka erabiliko ditugu. Blenderrekin lor daitekeena beste programekin lantzea norberaren erabakia da. Software libreko programen zerrenda posiblea: Blender, Inkscape, Gimp, Libreoffice, Audacity, LinuxMediaStudio, SimpleScreenRecorder, Librecad, Openshot, Videolan, eta web erremintak.





Edozein proiekturen lana, konplexua eta luzea gerta daiteke. Animazio lanetan sarri gertatzen da. Hemen erakutsi ditugun adibideak sinpleak dira. Atal guztiak sakon landu daitezke, ideien menpe, gidoiari lotuta.



Bi irudi, testura berdinean nahasteko prozedura daukazue hemen. Nodoen irudi-eskema eta bideoa.





Irudi bakoitza klikaturik bideo tutorialera eramango gaitu.















2016(e)ko irailaren 22(a), osteguna

1 KAPITULUA. 3D MODELAZIOA:MATEMATIKA ETA GEOMETRIA. TEKNOLOGIARAKO ERREMINTAK. OTEIZAREN ESKULTURA METAFISIKOA.

Matematika arloan, geometria eta bolumena uztar ditzakegu, Blender lagun. Ariketa honako hau da: Blender erabiliz, kuboa 3 piramide berdinez osatua dagoela frogatzea. Geogebra softwarea librearen adibidea ikus dezakezu jarraian.




 

Karratuarean azalera lortuko dugu. Ondoren, 6 karratuz osatutako kuboaren bolumena. 3 piramide berdinek osatuko dute kuboa. Kuboarearen aldea oinarritzat duen piramidearen bolumena, kuboaren bolumenaren herena izango da.



https://youtu.be/957CfI9Os9Q

Gure asmoa, Blender erabiltzean, ikaslearen sormena zabaltzea da, aukera ezberdinak jorratuz, 3D digitala erabiltzerakoan. Adibide horren ondoren, TETRAEDROA garatuko dugu.










































Wikipedia euskaraz: Tetraedroa lau aurpegi dituen poliedro bat da. Erpin bakoitzean hiru hiruki elkartzen dira eta guztira lau hiruki ditu. Lauak berdinak badira tetraedroa erregularra izango da. 

5 poliedro erregular besterik ez dago, solido platonikoak deiturikoak. Aldeen eta erpinen arteko erlazio berdinak errepikatzen dituzten poliedroak dira (Irudia: wikipedia euskaraz).




https://youtu.be/sNS90MEB6Gs

Marrazketa teknikoan, espazioa eta objektuaren nahitaezko analisian, bista geometrikoen, edo bista axonometrikoaren ulermena eta erabilera menderatzea garrantzitsua da. Ikasleak, gaitasunak eskuratzeko  matematika, teknologia, marrazketa eta beste arlo batzuetan ere, espazioa ulertu behar du bi dimentsiotan dauden marrazki-planoetan. Horretan lagungarri izan dadin, bistak lantzeko ariketa daukagu hemen, Blender erabiliz egina.

https://youtu.be/fYkBB5M_AsM


 Plastika eta ikusizkoen arlorako, Oteiza artegile handiaren eskultura metafisiko bat  garatuko dugu digitalki.

https://youtu.be/F6b7XkyGT88


Azkenik,Teknologiaren arloan sartuta, erreminta bat diseinatuko dugu 3D moduan eta hainbat diseinu eta forma erantsiko dizkiogu: bihurkina eta punta ezberdinak.


https://youtu.be/m-CuO9aNqzw