2016(e)ko azaroaren 7(a), astelehena

3.KAPITULUA. OBJEKTUEN ANIMAZIOA. SUMENDIA.




Blender, software libre zoragarria, ariketa zehatzak gauzatuz erabiltzen has gaitezke, programa guztia ezagutu beharrik gabe. Esate baterako, zientzia arloko gaietarako aproposa izan daiteke. Horrela, mikroskopian ikusten diren eremuen simulazioak sor ditzakegu: molekulen egiturak, atomoenak, zelula, zuntz edo ehunenak. Modu zehatzean sor ditzakegu organo eta espazioak, testurak eta koloreak landuz. Nahiz izanez gero, modu eskematikoan ere sor ditzakegu eszenak. Ondoren, animazioak, mugimenduak edo sor daitezkeen prozesu zientifikoak simulatu ditzakegu.

Arlo askotarako balioko ligukeen software librea daukagu eskuetan. Natura Zientzietatik atera gabe, landare eta izaki bizidunen egitura eta garapenak sor daitezke: hezurrak, azalak, prozedura naturalak, eta abar luzea.

3. kapitulu honetan Zientzia arloan murgilduko gara, Blender ezagutuz, animazioak ikasteko. Lehenik eta behin, atomoaren egitura sinplea sortu eta elektroiak mugitzen ikasiko dugu. Ondoren, modelatua berrikusiz, molekula baten 3D egitura posiblea sortuko dugu. Animazioa grabitatearen arabera ikusteko, objektuen arteko talkak ikusiko ditugu, fisika arlorako balioko ligukeena. Animazio dinamikoak ondoren.

Kapitulua amaitzeko sumendia sortuko dugu. Kea eta sua nola egin ikasiko dugu, modu azkar eta errazean. Testurak argazkien bidez nola txertatu birpasatuko dugu. Eta mendiak nola egin ere ikasiko dugu.

Ondorioz, esan daiteke, Blender softwarearekin 3D moduan sor daitezkeela ikasgelan ikasteko edo azaltzeko erabili behar diren eszena edo eremu digital gehienak. Sormenak eta lan-ahalmenak izango ditugu muga bakarrak.








iruzkinik ez:

Argitaratu iruzkina