2018(e)ko azaroaren 4(a), igandea
BLENDER 2.8 EZAGUTZEN. MOLEKULA SORTU ETA KOLOREZTATU.
2016(e)ko azaroaren 21(a), astelehena
5. KAPITULUA. INTERAKZIOA. BIDEOJOKOAK.
Gaur
egungo gizarte aurreratuenetan, teknologia digitala egunerokotasunean
barneraturik daukagu.
Edonork
dauka smartphone moduko tramankulu digitala poltsikoan, interneterako
sarbidearekin
eta
aplikazioz josita. Aplikazio hauetariko batzuk jokoak dira.
Erabiltzaileek, nahi dutenean, klik
batera
daukate jokoa eskuragarri. Sorreran, gazteena izan zitekeen ohitura,
adin guztietako giza-
talde
gehiagotara zabaldu da. Kontsumoaren gizartea deritzon honetan, mota
guztietako pertsonak
aritzen
dira telefono mugikorrekin jokoetan. Aldaketa kultural horrek
industria digitalari bultzada
eman
dio, diru kopuru handiak emanez. Globalizazioa sendotu da eta mundu
guztian tramankulu
digitalak
berriztatzeko joera errepikatzen da, geroz eta teknologia hobea
kontsumituz. Tramankulu
digitalen
ahalmena eta satelite bidezko interneterako sarrerak joera hori
indartzen dute. Joko berak
ere
mundu osoan kontsumitu ahal dira, Euskal Herrian zein Australian...
edo Argentinan.
Teknologia
digitalaren zabaltze honetan software libreak bere bidea egin du eta
egiten ari da.
Linux
kode irekiko sistema eragilea sortu zen bezala, Android sortu zen
sakeleko telefonoetarako
eta,
horrela, programa libre asko sortu dira.
Bideo
jokoen mundua oso zabala da. Gaien aldetik, adinaren edo produkzio
motaren araberakoak
eta
gure gaiari dagokionez, 2D edo 3D modukoak. Hezkuntzan adibidez,
jokoak erabili izan dira
gizarteko
gaiak jorratzeko: inmigrazioa, bulliyng, eta abar.
Blender
jokoak egiteko programa ere bada. Ahaltsua eta zoragarria. Baina,
joko bat diseinatzea
konplexua
eta luzea izan daitekeenez, adibide xume bat besterik ez dugu hemen
egingo. Sakondu
nahi
duenak bideo tutorial gehiagoren zain itxaron beharko du.
Gure
jokoaren ideia hau da: Uholdeak izan dira eta errepide guztiak
moztuta daude. Janaria
helarazteko
hegazkina erabiliko dugu eta janarien kaxak ahal den azkarren
botatzen dituenak
irabaziko
du.
Jokalariak
kaxa-garabi-mugikorra kudeatzen du eta kaxak bultzatuz plataformatik
at bota behar
ditu.
Janarien kaxek masen araberako lana eskatzen dute: pisu handiagokoek,
lan handiagoa.
Jokoak
aurrera egin ahala jokaleku gehiago izango ditu.
2016(e)ko azaroaren 17(a), osteguna
4. KAPITULUA. BLENDER ETA MARRAZKIA.
Plastika eta
Ikusizkoen Hezkuntzan Blender programak lagundu dezakeen guztia ezin
da kapitulu honetan erakutsi. Sormenaren eremuan, ideia eta gidoia,
espazioa, konposizioa, argitasuna, isla eta distira, argazkigintza,
kolore eta testurak, adierazpena, mugimendua, kameren errealizazioa,
audioa, soinu efektu eta musika, efektu bereziak eta abar luzean
parte har dezake, guztia sortzeko gai delarik.
Gogoratu behar da, beste berrikuntzen artean, Blenderrekin 3D eszenan objektuen testuretan zuzenean, 3D eremuan eta digitalki, pintatu dezakegula.
Gogoratu behar da, beste berrikuntzen artean, Blenderrekin 3D eszenan objektuen testuretan zuzenean, 3D eremuan eta digitalki, pintatu dezakegula.
Batetik, aulki bat
sortuko dugu 3D moduan eta kameraren ikuspuntua aldatuz, aulkiaren
ikuspuntuak eta itzalak analizatuko ditugu (tarteka argiaren kokapena
aldatuko dugu). Argi-iluna lantzeko balioko liguke, behin 3D objektu
eta eszena sortuta, argia eta kamera kokapenak marrazki-irudi sorta
sortuko baitigu.
Bigarren ariketan
eszena sortuko dugu, mahaia eta katilu batekin. Aurreko ariketaz
gain, katilu eta mahaiari testurak txertatuko dizkiegu, erliebea
landuz, isla eta argiaren kolore aldaketa. Blender ahalmena itzela
da, argiaren parametroen lanketak monografikoa eskatuko luke eta
itzalen trataerak beste hainbeste. Gure kasuan, azaleko lanketa
egingo dugu, ikusleak erraz programa ikasteko.
Hirugarrenean,
irudiak plano gisa erabiltzeak izan ditzaken aukera ikusiko dugu,
marrazki bizidunetan zein aurkezpen bideotan erabiltzeko, azaletik
bada ere. Horretarako, Renderizazioa ongi egiteko, planoen Nodo
egitura ikasiko dugu.
Azkenik, 3D eszena
arruntak marrazki bizidun bihurtzeko Freestyle Renderizazio mota
ikusiko dugu. Honek, marra eta distiraren modua egokitzen du horrela
gerta dadin.
Honako bideo
tutorial hauetan, oinarrizko azalpenak eskaintzen dira. Aukera ugari
eman daitezke, parametro eta eszenaren konposizioen aldetik, frogatuz
lortzen diren emaitzak bideratuko dute helburua lortzeko lana. Proiektuaren arabera, gidoiak agintzen duen helburua lortzeko, sormen-eremu ezberdinekin lan egingo dugu. Musika eta audio efektutik hasita, eszenografia, errealizazioraino, diseinu guztietatik igarota. Programak ere zeharka erabiliko ditugu. Blenderrekin lor daitekeena beste programekin lantzea norberaren erabakia da. Software libreko programen zerrenda posiblea: Blender, Inkscape, Gimp, Libreoffice, Audacity, LinuxMediaStudio, SimpleScreenRecorder, Librecad, Openshot, Videolan, eta web erremintak.
Edozein proiekturen
lana, konplexua eta luzea gerta daiteke. Animazio lanetan sarri
gertatzen da. Hemen erakutsi ditugun adibideak sinpleak dira. Atal
guztiak sakon landu daitezke, ideien menpe, gidoiari lotuta.
Bi irudi, testura
berdinean nahasteko prozedura daukazue hemen. Nodoen irudi-eskema eta
bideoa.
Irudi bakoitza klikaturik bideo tutorialera eramango gaitu.
Etiketak:
3D,
animazioa,
animazioa 3D,
argia,
blender,
blender euskaraz,
forma,
geometria,
ikusizkoen hezkuntza,
kolorea,
marrazkia,
objektu digitala,
plastika 2.0,
teknologia,
testura
2016(e)ko azaroaren 7(a), astelehena
3.KAPITULUA. OBJEKTUEN ANIMAZIOA. SUMENDIA.
Blender,
software libre zoragarria, ariketa zehatzak gauzatuz erabiltzen has
gaitezke, programa guztia ezagutu beharrik gabe. Esate baterako,
zientzia arloko gaietarako aproposa izan daiteke. Horrela,
mikroskopian ikusten diren eremuen simulazioak sor ditzakegu:
molekulen egiturak, atomoenak, zelula, zuntz edo ehunenak. Modu
zehatzean sor ditzakegu organo eta espazioak, testurak eta koloreak
landuz. Nahiz izanez gero, modu eskematikoan ere sor ditzakegu
eszenak. Ondoren, animazioak, mugimenduak edo sor daitezkeen prozesu
zientifikoak simulatu ditzakegu.
Arlo askotarako
balioko ligukeen software librea daukagu eskuetan. Natura
Zientzietatik atera gabe, landare eta izaki bizidunen egitura eta
garapenak sor daitezke: hezurrak, azalak, prozedura naturalak, eta
abar luzea.
3. kapitulu honetan
Zientzia arloan murgilduko gara, Blender ezagutuz, animazioak
ikasteko. Lehenik eta behin, atomoaren egitura sinplea sortu eta
elektroiak mugitzen ikasiko dugu. Ondoren, modelatua berrikusiz,
molekula baten 3D egitura posiblea sortuko dugu. Animazioa
grabitatearen arabera ikusteko, objektuen arteko talkak ikusiko
ditugu, fisika arlorako balioko ligukeena. Animazio dinamikoak
ondoren.
Kapitulua amaitzeko
sumendia sortuko dugu. Kea eta sua nola egin ikasiko dugu, modu azkar
eta errazean. Testurak argazkien bidez nola txertatu birpasatuko
dugu. Eta mendiak nola egin ere ikasiko dugu.
Ondorioz, esan
daiteke, Blender softwarearekin 3D moduan sor daitezkeela ikasgelan
ikasteko edo azaltzeko erabili behar diren eszena edo eremu digital
gehienak. Sormenak eta lan-ahalmenak izango ditugu muga bakarrak.
Etiketak:
3D,
animazioa,
animazioa 3D,
argia,
blender,
blender euskaraz,
FISIKA,
forma,
geometria,
kolorea,
matematika,
plastika 2.0,
TALKA,
testura
2016(e)ko urriaren 21(a), ostirala
2. KAPITULUA:TESTURAK. FLORENTZIAKO BRUNELLESCHIREN KUPULA. XV. MENDEA, PIZKUNDEA.
Blender lantzen ari garen honetan, testuraren ordua iritsi da. Irudi
eta animazio errealistak egiteko, 3D formek koloreaz gain, testurak
dituzte. Hauek errealitateko materialak dira: plastiko, ehun, harri,
zura, eta abar. Material hauek eszenako argira moldatuko dira. Argi
indartsuarekin isla ere handia izango da. Baita itzalak ere.
Materialak testura leuna izan beharrean erliebea edo testura garratza
izango balu, sortutako isla ere asko murriztuko litzateke. Materiala
lantzeko, beraz, faktore asko izan behar dira kontuan. Bideo tutorial
honetan ikasiko duguna, objektuei materiala eranstea da, testura,
IRUDIAK erabiliz. Formari planoa aukeratu eta pegatina baten moduan,
irudia itsatsiko diogu.
Gizarte eta Arte gairako balioko lukeen Pizkunde garaiko
Brunelleschiren kupula izango da testura lantzeko erabiliko
dugun gaia.
WIKIPEDIATIK HARTUA
Filippo
WIKIPEDIATIK
HARTUA ETA MOLDATUA
Filippo
Brunelleschi (Florentzia,
1377 -
1446)
Pizkunde
garaiko
arkitekto eta eskultorea izan zen. Pizkundeko
arkitekturaren hastapenetako
arkitekto deigarrienetakoa izan zen, perspektiba klasikoaren
kontzeptua berreskuratu zuena. Haren lanik ezagunena Florentziako
katedraleko kupula da.
Brunelleschi
Florentzian jaio zen, 1377an.
Hasieran zilargile eta eskultorea izan zen. 1401ean Ghibertik irabazi
zuen Santa
Maria del Fioreko bataiotegiko ateak
egiteko lehiaketa. Ondoko urtean, Erromara joan
zen bere adiskide Donatellorekin.
Arkitektura klasikoa aztertu zuen, ingeniari eta teknikoaren begiez.
Dirudienez, Brunelleschi izan zen eraikuntzen neurketa zehatzak
egiten lehena. Erromako eraikinak paperean adierazteko metodo baten
beharrak bultzatuta, Brunelleschik perspektiba zientifikoa aurkitu
zuen.
Florentziako Santa
Maria del Fioreko kupula
izan zen ikerlan haien guztien lehenbiziko fruitua. Lan horretan
eraikuntza teknikak izan ziren ezaugarri goraipatuenak. Izan ere,
kupularen handitasunak arazo izugarriak sortzen zituen. Hala, ordu
arte ezagutzen ez ziren prozedurak eta teknikak erabili behar izan
ziren. Kupula hura Erdi Aroaz geroko lehen arkitektura lana da, ez
bakarrik ingeniaritzako balentria izateagatik, baita erabiltzen duen
estiloagatik ere.
Brunelleschiren
lorpen nagusia kupula bi sektore berezitan eraikitzea izan zen, bi
sektore horiek trebeziaz uztartuta, halako eran non elkarri eusten
zioten. Adreiluak lotzeko "arraiaren hezurra" deituriko
modua erabili zuen, Erromako Panteoiko kupulan ikasia.
Blenderrekin
"arrai hezurra" nola egin. Bideoa ikusteko klikatu
goiko irudian.
Era
horretan, egitura osoa arinagoa zen, eta artistak bazter zezakeen
aurreko eraikuntza sistemak behar zuen zurezko egitura konplexu eta
zaila. Gainera, bestelako tresnak ere behar ziren lan berri hartarako
eta haiek ere asmatu zituen Brunelleschik. Adibide baterako,
materialak kupularen mailaraino aldapen bidez igoarazi arren,
igogailu moduko batzuk asmatu zituen. Arlo guztietan ageri da, beraz,
egilearen izaera ausarta eta analitikoa. Prozedura horiek guztiek,
berri-berriak baitziren, erabateko bereizketa sortzen dute
Brunelleschiren eta Gotikoko arkitektoen
artean. Santa Maria del Fioreko kupula berehala bihurtu zen
arkitektua berriaren ikur, eta Italia osorako eredu izan ziren haren
forma nabarmen eta ederrak. Alabaina, eta katedrala garrantzi
handikoa izanik ere, Brunelleschiren beraren beste eraikin batzuek
definitu zuten zehaztasunez estilo berria.
klikatu goiko irudian.
Testurak
jartzeko MATERIALAK sortu behar dira. Ondoren, planoak aukeratu eta
materialak erantsiko dizkiogu. Plano edo plano multzoaren formari
nahi dugun moduan eransteko UV MAPPING egingo dugu. Kontzeptu hau, bi
dimentsiotako pixelez osatutako irudia, aukeratutako bi dimentsiotako
forman kokatzea da.
Blender
Render moduan egin izan dira testuren lanketak orain arte. Jarraitu
genezake modu horretan testurak lantzen, baina modu hobeagoa lortu
dute Blenderren bertan, CYCLES motorra erabiliz. Itxura berriagoa
izan dezake, baina merezi du. Testurak lantzeko BLENDER CYCLES
hautatuko dugu eta emaitzak askoz aberatsagoak izango dira.
Testurak
UV
mapping
eginez jartzeko, plano edo planoak hautatu eta U teklari emango
diogu. Zerrenda bat agertuko zaigu eta UNWRAP aukeratuko dugu.
Nodoak
gehitzeko Shift+A erabili behar da.
Objektua
Edit mode moduan jarriko dugu. Material berria sortuko dugu
(eszenaren arabera material zerrenda luzea izan daiteke), eta
erantsi. Ez da besterik. Formari egokitzeko UV mapping. Materialak
sortzeko NODOAK erabiliko ditugu. Hau berria izan daiteke
askorentzat, baina erabili ondoren erraz menderatzen da.
Nodoak
lantzerakoan eskema berdina errepikatuko dugu bideo tutorial honetan.
Hau ulertu ondoren, erabiltzaileak mila froga egin ditzake, beste
material eta testurak lortzearren.
Testurak
eszenaren gidoi edo helburuaren arabera moldatu beharko dira.
Ikuspuntuak, eszena eta objektuen argitasuna ere kontuan izan behar
da. Argi indartsuak, itzal ilunak, erabatekoak eragingo ditu.
Objektuek ere isla sor dezakete, material mota edo azalaren
araberakoa.
Azpian
ikus ditzakezue beste hiru bideo-tutorial euskaraz. Lehenengoan
Florentziako katedrala 3D moduan eraikiko dugu. Bigarrengoan testurak
jarriko dizkiogu 3D formei. Hirugarrengoan hodei bat nola egin
ikasiko dugu.
2016(e)ko irailaren 22(a), osteguna
1 KAPITULUA. 3D MODELAZIOA:MATEMATIKA ETA GEOMETRIA. TEKNOLOGIARAKO ERREMINTAK. OTEIZAREN ESKULTURA METAFISIKOA.
Matematika
arloan, geometria eta bolumena uztar ditzakegu, Blender lagun.
Ariketa honako hau da: Blender erabiliz, kuboa 3 piramide berdinez
osatua dagoela frogatzea. Geogebra softwarea librearen adibidea ikus
dezakezu jarraian.
Karratuarean azalera lortuko dugu. Ondoren, 6 karratuz osatutako kuboaren bolumena. 3 piramide berdinek osatuko dute kuboa. Kuboarearen aldea oinarritzat duen piramidearen bolumena, kuboaren bolumenaren herena izango da.
Gure asmoa, Blender erabiltzean, ikaslearen sormena zabaltzea da, aukera ezberdinak jorratuz, 3D digitala erabiltzerakoan. Adibide horren ondoren, TETRAEDROA garatuko dugu.
Wikipedia euskaraz: Tetraedroa lau aurpegi dituen poliedro bat da. Erpin bakoitzean hiru hiruki elkartzen dira eta guztira lau hiruki ditu. Lauak berdinak badira tetraedroa erregularra izango da.
5 poliedro erregular besterik ez dago, solido platonikoak deiturikoak. Aldeen eta erpinen arteko erlazio berdinak errepikatzen dituzten poliedroak dira (Irudia: wikipedia euskaraz).
Plastika eta ikusizkoen arlorako, Oteiza artegile handiaren eskultura metafisiko bat garatuko dugu digitalki.
Azkenik,Teknologiaren arloan sartuta, erreminta bat diseinatuko dugu 3D moduan eta hainbat diseinu eta forma erantsiko dizkiogu: bihurkina eta punta ezberdinak.
Harpidetu honetara:
Mezuak (Atom)